2匹でランする場合の横移動の方法

twinrun

ねこラン」にステージ2-1(実質レベル4)を追加しました。
ステージ2-1のコンセプトは、「2体で走ることで新しいゲーム性を生み出す」ということです。

2匹で走るアクションを作る際、問題になるのは横移動の方法でした。
横移動の方法としては、以下の(1)(2)の2つが考えられます。

(1)2匹いっしょに移動する
図で示すと次のようになります。
[○○ ]
↓右スワイプ
[ ○○]

(2)1匹ずつ移動する
[○○ ]
↓右スワイプ
[○ ○]
↓右スワイプ
[ ○○]

当初は(2)を採用しようと思っていました。
(1)だと、2匹が分離した状態([○ ○]の状態)が無くなってしまうぶん、ゲーム性が乏しくなると思ったからです。
しかし実際に(2)を実装してプレイしてみると、猫を1匹ずつ動かさないといけないのでスワイプ回数が増えてわずらわしいという問題が発生しました。
そこで次に(1)を実装してプレイしてみると、2匹同時に動かせることでスムーズに操作してる感覚が得られました。
また、2匹同時に動くのが、いっしょに踊ってるみたいでおもしろいとも思いました。
このように(1)(2)ともメリット・デメリットがあることが分かりました。

そこで問題は、両者のメリットである「スムーズに2匹を動かす」ことと「2匹が分離した状態を作り出す」ことの両立となりました。
この両立を実現するために思いついて取り入れたのが、「2匹同時に動かしつつ、特定の操作によって分離を行う」ことです。

この「特定の操作」は下スワイプにしました。
既存のランゲームでは、下スワイプによって「ジャンプをキャンセルする」や「低い姿勢になって障害物の下をくぐる」というアクションが取り入れられています。
しかし「ねこラン」では下スワイプの操作を入れていませんでした。
ジャンプをキャンセルできると簡単になりすぎるし、障害物の下をくぐるアクションをするとキャラの姿が一時的に見えなくなって操作感が悪くなる、と思ったからです。
よって、「ねこラン」は新しい操作として下スワイプを取り入れることができる状態にありました。
問題は、「下スワイプでキャラを分離する」アクションが直感的かどうかでしたが、実際にこのアクションを試してみるとうまくハマり、取り入れることにしました。


以上の検討の結果、横移動の方法は次のようになりました。
・2匹がくっついてる時――――左右スワイプで2匹いっしょに移動。下スワイプで分離
・2匹が分離してる時――――左右スワイプで1匹だけ移動し、2匹をくっつける

見えないキャラについて

invisiblecat

ねこラン」に新キャラ「見えない猫」を追加しました。

見えないキャラには次の利点があります。
(1)新たなゲーム性が加わる――――見えない当たり判定が画面の少し先にある状態でプレイすることになります。これにより、「見た目は一人称視点だが、三人称視点のゲームとしてプレイする」という特殊なプレイをすることになります
(2)実装が楽――――グラフィックを非表示にするだけ
(3)実行時の処理の負荷が減る
(4)新しい3Dモデルを作る or 買うコストがかからない

このように利点ばかりかと思ったんですが、実際にプレイしてみると、「変わった経験ができるのはいいが、視覚的な変化が乏しくて退屈な感じがする」という感想を持ちました。
「プレイヤーキャラが見えて、アニメーションしている」ということがゲームのおもしろさに大きく影響するんだな、と改めて感じました(一人称視点でプレイするFPSでもプレイヤーキャラの腕や武器は見えていて、「視覚的な変化が乏しい」という状態にはなりませんね)。

この「視覚的な変化が乏しくて退屈」という問題があるので、見えないキャラはメインにはできないとは思いますが、変化球としては気に入ったので導入してみました。

「音がなる電卓」の解説

音がなる電卓」では効果音を選択できるようにしています。
効果音選択ダイアログでは「電話」「ギター」の音を並べて表示していますが、両者においては背景となる考えが異なっています。
以下にそれぞれ説明します。

電話
「電話」音は、「空間に音を配置する」という考えに基づいています。
スマホの画面という空間に存在する各ボタンに効果音を割り当てており、それぞれのボタンは常に(時間の経過によらず)同じ音を出します。

ギター
一方、「ギター」音は、「時間に音を配置する」という考えに基づいています。
電卓を操作するという行為は、次のような4つの機能を持つ連続した行為の時間的な流れにより構成されています。

(1)1つめの数字を入力(開始)
(2)+-×÷を入力
(3)2つめの数字を入力
(4)=を入力(終止)

このような「異なる機能を持つ要素の時間的な流れ」から構成されるものとしては、音楽におけるコード進行が挙げられます。
コード進行の観点からは、音楽は「トニック・サブドミナント・ドミナントといった各機能を持つコード(和音)の時間的な流れ」として理解されます。

こうしたことから、僕は電卓の操作とコード進行を結びつけてみるとおもしろいんじゃないかと思いました。
そこで、上述の電卓の操作(1)~(4)に対して、次のようにコード進行を割り当ててみました。

(1)1つめの数字を入力 ― D(トニック)
(2)+-×÷を入力 ― G(サブドミナント)
(3)2つめの数字を入力 ― A(ドミナント)
(4)=を入力 ― D(トニック)

キーは、ギターのコードがとても美しく鳴るDメジャーです。
ここにおいては、電卓操作上の機能とコード進行上の機能を一致させることを図りました。
「1つめの数字を入力」する、すなわち電卓操作の始点である(1)に対して、コード進行において始点となることが多いトニックを結びつけています。
また、「(4)=を入力」は、電卓操作において終止の機能を持つ行為であることから、コード進行において終止の機能を持つトニックを結びつけています。

こうしてできたのが「ギター1」の音です。
変化をつけるため、2回めの操作ではコード進行を「Bm G A D」にしています。
そのため、「ギター1」で電卓の操作を続けると、|D G A D|Bm G A D|のコード進行を繰り返し鳴らし続けることになります。

このように、「ギター」の音では、時間の流れに音を配置しているため、同一のボタンの音が時間によって変化します。
すなわち、操作の時間軸上の(1)(3)のどちらにあるかによって、数字ボタンの音がDになったりAになったりします。
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